第十三章 不同的审美(1 / 2)

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有了可以参照的玩法原型,再设计核心玩法就不是一件困难的事情。

同时代曰本的游戏厂商,虽然也会有模仿核心玩法的事情。但或许是因为曰本本土的电子游戏产业太过发达,他们并不太看得起国外的电子游戏。

因此,他们哪怕是模仿,模仿的也是曰本国内游戏的核心玩法。

再加上在家用游戏机,特别是任天堂的体系中,除了暴雪之外,几乎就没有曰本之外的厂商能够在任天堂的游戏机上推出游戏。

因此,曰本的家用主机游戏,开始拥有了自己自成一派的风格。

不过,与曰本别的领域不同的是,在电子游戏领域曰本就是世界范围内的主流。因此,虽然曰本的游戏独成一派,但却也被全世界各地的玩家接受了。

因为在同一时间里,别的国家别的风格的游戏,在趣味性上都没有曰本的游戏做得好。

坎赫姆虽然刚开始还有一点点心理负担,但是在重新依照现有的核心规则,重新设计了玩法内容后,他却觉得整个人都轻松了起来。

他并不擅长人事管理等等方面,甚至在做游戏方面,虽然也能面面俱到,一个人制作出初代的《魔法门》。但是什么都会做却不意味着哪一方面都精通。

并且,在观察中他发现,韩国玩家普遍的审美趋势和美国的玩家几乎毫无相同。

似乎东亚地区的人,都喜欢那种幼小可爱的形象。具体来说就是四肢短、脑袋大、眼睛大。

甚至在今年曰本上映的新番《魔卡少女樱》中,主角木之本樱的眼睛都快有半张脸那么大了。

而美国和欧洲近年来通俗作品的审美趋势则完全背道而驰。

在九十年代初从英国开始,西方世界开始了对恋(喵)童(喵)癖的大力批判。

这不光是对那些真正实施了恋(喵)童(喵)癖,当众猥(喵)亵儿童的人实施打击。在文化领域也殃及了一大票池鱼。

首先被大力封杀的就是由俄裔美国作家写的及其改编电影《洛丽塔》。

进而扩张到整个文化领域,电子游戏作为文化娱乐的一环,自然也不能脱离。

在曰本分级制度下完全没有问题的游戏,就因为游戏角色的外观过于幼齿,在美国和英国等国家就会加重分级等级。

不仅如此,在恋(喵)童(喵)癖的风潮过去后,又迎来了小动物保护组织,女权保护组织等诸多组织对于文艺作品的清洗。

如果一款游戏中,明确的杀了一只现实中存在的小动物,那么就等着游行示威,就等着迫于舆论下架吧。

如果一款游戏中,女性角色太过漂亮,会让玩家有怜爱之心,那就等着女权组织来游行示威,说你物化女性吧。

因此,欧美地区的电子游戏形象则开始朝着另一个极端发展,一个个不同于现实世界存在丑陋、怪异的形象,开始在各种游戏中出现。

最开始的时候,无论是玩家还是从业者都不喜欢这种风格,但是怪异的是,过了三四年,居然不管是制作者还是玩家,下意识里居然觉得这样的形象好像也没有什么不对的了。

被这样审美异化的坎赫姆,可不敢自己搞这款新游戏的人设。

虽然他自己的审美已经被异化,但是他却知道韩国玩家的审美并不是这样。

当坎赫姆和乐线公司羡慕组的人说了这件事后,那群韩国人一个个都笑了起来。

其实,相比于曰本人,坎赫姆不太喜欢韩国人。

这些韩国人虽然穿的看上去也不错,但是他们一点都没有曰本人的谦逊。也不知道他们是不是还没有从农业社会脱离出来,他们说话的声音很大、很吵、很烦,并且还没有礼貌。

虽然服从性相比于有个性的美国员工要强一些,但是在他们当面尊敬的背后,却总是有意无意的在背后嘲笑他这个美国人。

不过,看在比在美国工作时,差不多多了五倍的薪水,坎赫姆还是忍了。

那群叽叽喳喳的韩国人,大概用了一周的时间,终于将各个角色和场景的示意图画出来了。

与坎赫姆想的一样,他们设计出来的角色,是一种看着圆圆胖胖,头很大,眼睛很大,四肢很短,看上去皮肤是糖果色的人物。

可破坏的场景例如砖墙和木箱等等,也都是同种的卡通画风。

而在《炸弹人》系列里的炸弹,则被他们设计成了水弹。

看着水弹的几张示意图,看样子如果让这些示意图循环起来,这是一个可以不断的像心脏脉动的水弹。

坎赫姆看到这个水弹,突然灵机一动,他有了一个新点子。

自然是水弹,那是不是可以让对决中的玩家,不会被水弹爆炸时的水柱集中的时候直接死亡。

而是被水球包裹起来,在包裹起来的时候,玩家自己不能移动,队友过来触摸就可以进行解救。

而敌人过来触摸或者再用一发水弹进行爆破,那么这名玩家操纵的角色就会死去。

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