kof12(也就是2005)的一点消息(1 / 6)

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nk一个挽回败局的机会,kof2004和2005将于短时间内相继面世。

发布  据称,kof2005是kof的最后一款作品,在剧情方面终于有了完整的交待。

发布  在游戏性方面,负责人声称,2005和04有本质性的不同。在短时间内发放两款大作的原因,一是因为04和05的剧情联系比较紧凑。二是试图以相差极大的两种风格抢占市场。

发布  kof2004已经完成,05也进入收工阶段。相关人员对05的评价是:非常满意,是kof中最成功的一集。

发布  05可以说是变化最大同时又是最忠于kof基本理念的。原文太长,仅根据本人理解做出在各个方面做粗浅的介绍。

发布  系统:

发布  本作沿用了三打三的旧系统。和97,98一样,援助的作用在05中非常小,只能在晕点和被普通投时使用。被指为破坏平衡性的超级取消将不再存在。改为98中的消耗能量提升攻击力。重击和特殊技略同98。其中一些轻攻击和特殊技的硬直时间被大大延长。因此本作的连续技难度相对较低。人物被攻击后判定存在的问题得到了修正,任何种类的取消判定或防御都是不可能的。过于夸张的连续技和无限连也将不在05中出现。

发布  和04不同,03的换人策略和队长制度得到保留和改进。05中无法通过换人攻击对手或作为连续技的一部分。换人系统引用97中的人际关系方案。角色间的态度决定换人时的消耗。总共有亲密,一般,厌恶,仇恨4种等级。所有同队队员和个别有特殊关系队员关系为亲密。某些特殊角色间关系为厌恶。其他为一般。在仇恨方面,已透露的只有神乐和暴风两人。八神和草剃关系为厌恶。

发布  关系为亲密的角色之间不需消耗能量即可换人。关系一般需要一格能量。关系恶劣需要一格能量且有50%的几率呼叫无效。关系为仇恨的100%无效。

发布  本作中队长超杀被取消。max超必杀沿用98的爆气后必杀的形式。队长的优势是比队员多一格能量槽。而且呼叫关系为一般和恶劣的队员无需消耗能量。但关系厌恶队员依旧有50%几率不予理睬。

发布  操作及界面:

发布  出于游戏性的考虑,和04不同,05的出招简化程度相当高。可能是出招难度仅次于97的一作。而且流畅性方面和kof2004一样优秀。不会出现画面停滞的情形。05的速度比起03下降,但比04高。出于每一代kof都有关于废招的抱怨,本作中将历代所有的所谓废招都做了改进或删除。比如说眼之斩将不再存在。而你会意外的发现八酒杯是一件强大的武器。唯一例外是椎拳崇的吃包子,因为是招牌特色而予以保留。平衡性方面,05将角色的实力做了整体的提升而不是像04一样的削弱。每个角色基本上都能发挥出kof史上最强的水平。举例说明,八神的能力就是基于最强的97制作。全勋和king则以kof99中的为准。个别人物做了综合性的处理。比如麻宫雅典娜这个角色就融合了98和02的特点。神乐千鹤按97中稍微削弱处理,但是增加了98的两个特殊技。另一个创新的设计是,每个人都有完全不同的两套服装。而不是如从前一样的单纯颜色变换。一般来说是传统服装和一套新的设计。麻宫将穿出传统的水手服和后来的舞台服。八神除了皮带西装外还有一套基于kof2000隐藏援助形象设计的白色便服。倍受关注的不知火舞的另一套衣服,暂时不能透露。不过相关人员表示将会有颠覆传统形象的“震惊”效果。游戏画面上,由于采用了和03,04完全不同的引擎,玩家们将看到一个全新的kof。无论是背景还是特殊效果,包括草剃的火焰,大门的地震,倒地时的声音和屏幕的晃动,效果绝对是历届kof最出色的。可以看出,本作尽了一切努力来方便玩家,无论是从操作性和视觉效果方面,完全贯彻了以玩家为本的原则。方便的系统,精美的画面另人欲罢不能。因此,肯定的说的2005的对战价值非常高。

发布  模式:

发布  除了3v3,1v1,幸存者,练习模式外,kof2005创造性的加入了战役模式。玩家必须按照剧情选择特定队伍。注意,只能是默认的队伍。但是某些由个人组成的隐藏队伍也是有特殊方法选择的。在剧情中,经常会出现队伍的更换。由于所选择人物的不同,对话和结局也会略有不同。战役结束后的过关动画中会详细的列出每个重要角色的结局。除了最后的一连串特殊战斗必须选择指定的三人组,剩余的战斗没有人员限制。队长在剧情模式下为内定。战役模式的提出大大加强了剧情的完整性。作为kof的最后一作,给了整个故事一个完美的句号。

发布  人物:

发布  关于人物的取舍,我们也很头疼。因为有些角色已经深入人心。比如金家潘。我们是带着悲痛的心情删掉他的。因为陈和蔡的特色决定了他们必须存在。在和全勋的竞选中,全以

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