第三章 1,2,3!游戏在这里集结!(1 / 2)

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如果问任天堂第一个游戏开发带头人是谁,毫无疑问的是横井军平。

他开发的游戏手表,可以算是某种程度上任天堂走上大规模硬件化的开端。

不过,红白机的开发,并不是由他主导的,而是由上村雅之领衔开发。

上村雅之的游戏机设计思想与横井军平不太相同,横井军平的思路是偏向于用枯萎的技术思考,也就是用落后的技术去做游戏机。

而上村雅之的侧重点则是成本,在成本允许的情况下他一定要用最好的硬件。

红白机,超级红白机,都是这样思路下的产物。

或许可以说这两台机器不是同一个世代里性能最强的,但却是同时代同价位中性能最好的。

这就像是未来中国有一家叫做小米的公司,所作的事情一样。

小米的手机,基本上就是同价位里性能最强的。

而任天堂下一世代主机的开发,则并不是由上村雅之来开发,而是由竹内玄洋领先开发。

竹内玄洋的特点是什么呢?

追求极致的性能!

追求极致的画面表现!

没错,就是追求极致!

刚刚与索尼在光盘系统上闹翻的N64就是在这样的思想下诞生的产物。

但是,主观上的追求,不一定变成客观上的结果。

虽然竹内玄洋想要追求极致的性能,但是真的想要拥有极致的性能,成本必然是不低的。

N64这台机器,是一台也是第一台支持三维图像显示的机器。

从硬件的成本上来说,可以说是不惜工本。

与索尼分道扬镳换上飞利浦后,尽管光盘系统本身并不贵,但是如果使用光盘系统,则需要在机器内额外安装一个读取缓存。

使用卡带的游戏机,并不是一台完整的游戏机,只有插上卡带之后,他才是一台完整的机器。

但是光盘系统就不同,想要使用光盘系统,首先在机器自身就要有一套系统,并且光盘读取的数据并不是完全连续的,需要一块缓存作为缓冲。

这款作为缓冲的缓存,就相当于将卡带直接塞入了机器当中。

而且,需要的还是大容量的缓存。

缓存的价格,哪怕是任天堂再厉害,再能压低价格,也要五千日元左右。

要知道,红白机当初的售价,也才两万五千日元不到。

现在一个缓存就要五千日元,还是成本价。

全机器基本上就奔着五万日元去了。

再加上光盘固有的问题,就是防盗版很难做。

因此,为了节约成本,为了掌控渠道,最后与飞利浦的合作也告一段落,N64这台主机将继续采用卡带作为存储介质。

游戏贵了一点,与游戏机贵了一点的感觉还是不太相同的。

只有游戏机便宜,玩家们买了游戏机,才能不断的买游戏。

要是游戏便宜,难道玩家能买一堆游戏,等攒够了钱再买游戏机么?

所以说,N64这台机器继续使用卡带作为存储介质,并不是任天堂故步自封,而是基于各方面的考量。

另一边由久多良木建主导制作的索尼游戏工作站,也就是P,则完全是另一番思考下的产物。

索尼电脑娱乐与索尼音乐娱乐,从目前的状况下可以看做是一批人马两块牌子。

在曰本乃至全世界,索尼的音乐盘乃至电影光盘的销量已经逐步进入一个瓶颈。

这是因为相比于录像播放机,光盘播放机的价格实在是太贵了。

哪怕索尼拥有先进的科技,但是想要降低价格,也不是一件容易的事情。

毕竟,工业品都是生产的越多,成本才越低。

光盘播放器单个型号能卖出去多少?

顶多一百万台就算多了。

但是,聪明的领头人开发了游戏机之后,有了一个全新的想法。

为什么不让P来当电影和音乐光盘的播放设备呢?

要知道,同类的播放设备都在五万日元向上。如果P的销量能如同红白机和超级红白机一个型号在世界上卖上几千万台,那完全可以压低售价来卖啊。

再加上索尼自己也能生产内存模块,成本相对来说也更低。

因此,P根本就没有想要才用过卡带那种存储容量非常小的存储介质,一定就要上光盘!

最终,P选择采用了一个三十二位元,三十三兆赫兹的微处理器。

机身运行内存达到了二十八兆,支持的分辨率从最低的二百五十六乘二百二十四到最高的六百四十到四百八。

支持的最大发色数也达到了一千六百七十七万色。

特别是开发语言选择采用了C语言,而不再是该死的汇编语言,可以说开发游戏的成本大大降低了。

而N64采用的则是九十三兆赫兹六十四位元的微处理器。

不过运行内存

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