第七十一章 你是要教孩子当坏人么?(1 / 2)

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电子游戏创意发掘的而过程永远是螺旋上升的,不停地在套路与反套路间摇摆。

当玩家们厌倦了正义必胜后,便会有邪恶当主角,当玩家们玩腻了邪恶的魔王的时候,正义之师又会重新降临。

以《地下城守护者》为代表的一系列反派建设类游戏的上市,代表着又一种风潮的到来。

任天堂的《库巴城堡》可以说是这些跟风作品里完成度最高,可玩性最高。

有很多人一直误以为任天堂的游戏画面就很差。

其实,任天堂在它一统游戏行业的第一个十年的时候,它制作的游戏,在同期游戏中,绝对算是画面顶尖的存在,《库巴城堡》也是如此。

因为这个时代显示器原理的原因,所有的游戏分辨率其实都是一样的,帧数也因为制式的原因不是五十帧就是六十帧。

而在硬件方面,一台游戏机支持的活动块数量,同屏发色数都是固定的,在这样的情况下,游戏厂商对于画面的优化,只能通过各种奇(喵)淫技巧来做到。

比如说红白机时代的后期,几乎所有的游戏玩家操控的角色和敌人都不停的闪烁。

当然了,为了能让玩家看清,也不是整个人物都在闪烁,而是全身的不同地被相继闪烁。

这就是因为游戏复杂度的上升,游戏技能不够没有办法的办法。既然同屏能够显示的活动块数量有限,那就通过不同的帧显示不同的画面,达到显示更多内容的目的。

但是,这样一来,原本能够欺骗人眼,让玩家以为是连续画面的游戏画面就会露陷,甚至极端一点还会有玩家看到这种闪烁的画面想吐。

虽然万户已经在个人电脑平台上开始推行三维游戏了,但实际上万户推出的显卡性能虽然在这个时代足以傲视群雄,但是性能还只是能够用贫弱来形容。

因此,哪怕是万户所说的三维游戏,除了利用美术让二维素材显示出三维效果之外,也就只有有限的角色采用的是多边形数量有限的三维建模。

不过因为贴图技术的发展,虽然多边形数量比较少,让女性角色**看起来都有棱有角仿佛能够戳死人。

但是相比于都是马赛克的游戏,也称得上精致了。

不过,作为技术推动者的高桥明白。

这种“精致”在未来的玩家看来会粗糙不堪,而二维游戏那种点阵绘图的风格,则会在日后成为一种玩家会怀念的风格。

甚至,还会因为低成本的原因,成为未来独立游戏时代独立游戏制作者最喜欢的风格。

不过,其实在现在这个年代,点阵绘图的成本也并不一定低。

虽然世嘉的《VR战士II》已经宣布街机格斗游戏已经开始步入三维时代。..

但是SNK和卡普空两家公司的招牌格斗游戏系列,《拳皇》和《街头霸王》还是在坚持点阵画风。

点阵格斗的好处就是画面可以在机能有限的情况下做的很精美,各种特效简直是信手拈来而不会被贫弱的机能拖慢。

但是,问题在于,这种方式会耗费大量的人力物力。

相比于SNK,其实卡普空的情况要稍微好一点,因为卡普空的《街头霸王》拥有的角色数量更少。

但是,SNK的《拳皇》或者说是《格斗之王》系列就不一样了。

《拳皇》系列本身就是SNK自家游戏的合集,里面的人物来自于《饿狼传说》、《侍魂》等等多款游戏。

游戏本身推出的时候,想得就是通过以往游戏的人物借助以往游戏的人气。

因此,《拳皇》系列的游戏人物可以说非常非常多。

人物一多就会遇到许多问题,一个是工作量的问题。

这个问题在现在这个年代其实还是有办法解决的。

毕竟显示器还是那个显示器,显示标准还是那个标准,已经做好的人物在下一代中也能用。

这也是为什么SNK在推出《拳皇94》后能够马上就推出《拳皇95》。这段时间里,SNK做的其实是一种迭代开发。

但是,游戏平衡性就又成问题了。

要知道,可用角色少的时候,一个角色能够碰到的对手就那么几个,不同角色的对战关系也就那么几个排列组合。

在这有限的排列组合里,游戏设计人员自然能将游戏的平衡调整好。

这就是为什么《街头霸王》系列的竞技性很强的原因。

但是,《拳皇》就不一样了。

来自于自家不同格斗游戏系列的人物,在这里大杂烩到一起,数十个来自于不同体系的角色,想要调整他们的平衡性,怕是神仙来了也不行。

因此,在《拳皇》的比赛中,总有许多人物是禁止选用的,因为这些人物太强了,有些甚至是因为游戏设计失误而产生的强。

这个时代的游戏,在推出之前,必须经过细致的检测,以求游戏的完美。

因为这个时代游戏一旦发行,就没有再修改

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